Social Network Game - Aves Engine

웹 상에서 실시간 상호작용이 가능한 소셜 네트웍 서비스가 있다면 흥미로운 세계가 펼쳐지지 않을까?
이러한 시도를 하는 게임 서비스 엔진을 발견해서 소개하고자 한다.
Dextrose라는 회사의 Aves 엔진이다. 놀라운 점은 HTML5 로 만들어져서 플랫폼의 제한 없이 브라우저 내에서 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
아래는 2010년 E3에서 소개된 영상이다.


Facebook이나 Twitter와 같은 "정적인" 소셜 네트워크 세계만을 접하다가 역동적인 소셜 네트웍 서비스를 만나게 되는 건 신선한 체험이 될 수 있다.
마치 온라인 게임에서 처럼 브라우저 안에서 다른 네티즌들과 상호작용을 할 수 있는 것이다.

실시간 세계 편집기 (Real Time World Editor)
공유된 세계 안에서 실시간으로 건축을 하거나 아이템을 배치할 수 있다.


독특한 위젯 기능
동영상이나 위젯을 월드 내부에 Attach시키는 기능이 재미있다.


위젯을 월드 내부에 배치시킬 수 있다.


성능 (Performance)
Nextrose 사의 설명에 의하면 데스크탑의 웹환경에서 수백명의 캐릭터들이 돌아다녀도 끊김이 없다고 한다.


모바일 기기 지원:
HTML5 기반이니 사실상 플랫폼의 제한이 없이 어떤 디바이스에서든 브라우저만 있으면 실행될 수 있다.
유튜브 동영상 후반부에도 나오지만, 아이패드와 아이폰에서 원활하게 돌아가는 모습이 인상적이다.


Dextrose 홈페이지와 상기 이미지들의 출처:
http://www.dextrose.com/en/projects/aves-engine

Aves Engine의 수익 모델
아베스 엔진 개발사인 Dextrose는 게임 서비스가 아니라, 라이센스를 통하여 엔진 자체를 판매하고자 한다.
게임회사들이 Aves Engine의 API를 활용하여 자유도 높은 소셜 네트웍 게임을 만들기를 권장하고 있는 것이다. 

소셜 네트워크 게임의 미래와 HTML5
Social Network Game 을 어떻게 정의할 수 있을까?  Aves Engine이 소셜 네트웍 게임 엔진이라는 주장은 필자가 임의로 정의해본 것이다. 소셜 네트웍 게임에 대한 확실한 정의는 아직 만들어지지 않은 것 같다.
싸이월드의 미니홈피는 어떨까?  치졸한 미니홈피 아이템 판매로 수익을 구가하는 낡은 시스템이지만 소셜 네트웍의 한 형태일 수 있다.
대중화에 성공한 Facebook 이나 Twitter는 게임이 아니지만, Social Network Service라고 부른다.
린든랩의 Second Life 는 어떠한가?  3차원 Social Network Service 의 형태라고 생각한다.
넥슨별의 경우 자유도는 매우 떨어지지만 게임성이 존재하므로 Social Game이라고 넥슨에서는 주장한다.
인기를 누리고 있는 아이폰의 We Rule 은 Social적인 기능은 매우 희박하지만, 소셜 네트웍 게임의 범주라고 볼 수 있겠다.

그렇다면, 진정한 소셜 네트웍 게임은 무엇인가?
나의 관점으로는 Aves Engine과 같이 어떤 환경에서든 접근할 수 있는 웹베이스(HTML5)이면서, 유저가 직접 설계하고 채울 수 있는 컨텐츠가 구축된 다이나믹한 온라인 네트웍 게임서비스가 아닐까 생각한다.
Social Network Game은  POST SNS(Social Network Service)와  POST OnLine-Game이 융합된 새로운 온라인 컨텐츠 인프라를 의미한다고 본다.
페이스북과 같은 소셜 네트워크 성격에 게임과 같은 다이내믹 함이 융합된 시스템이다.

Aves Engine은 그 세계로의 가능성을 보여주는 하나의 좋은 예라고 생각한다.
하지만, Aves Engine에는 시스템만 존재할 뿐 세계관이나 게임 시스템적 요소는 전무한 상태다.  그것은 엔진을 구매한 각 개발사들이 만들기를 원하고 있다.  그런데 가장 중요한 것은, 엔진 그 자체가 아니라, 그 위에 구축되는 컨텐츠 서비스가 진정한 핵심이자 성공의 열쇠인 것이다.
도대체 그런 서비스가 무엇일까? 새로운 웹 혁명을 몰고 올 소셜 네트웍 게임은 어떤 것일까?
앞으로 개척할 수 있는 신세계라고 본다.

P.S.
나무달 감성 연구소에서는 독립적으로 Social Network Game을 설계 및 개발을 진행 하고 있다.
뜻 있는 분들의 관심과 참여를 부탁 드린다.

- 2010년 7월 12일 oharinth 올림
 


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  1. SNS에 관심이 많은 소설가입니다. 준비 중인 작품 주제는 PC Game 현황과 미래에 관한 것인데 차세대 Game으로 SNS Game을 전개할 예정입니다. 나무달 님의 글에서 많은 도움을 얻고 있습니다.

    2010/08/09 19:31 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 제 포스팅에 관심 주셔서 감사드립니다.
      소설가이시면서 SNS를 전개하신다면 좀 더 흥미롭게 구현하실 것 같네요.
      전개 하시는 프로젝트가 번창하길 기대하겠습니다.

      2010/08/12 17:45 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 아이폰 프로그래밍을 공부하고 있는 교사이자 학생입니다. 교육용 SNS 게임에 관심이 있어 검색하던 중 들렀습니다. 글 재밌게 읽었구요. 다른 글도 좀 살펴보고자 합니다. 좋은 글 감사합니다. 준비하고 계시는 SNS게임에 대한 글도 자주 올려주시면 공부하는데 도움이 많이 되겠네요. ^^;

    2010/08/25 16:13 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 글 남겨주셔서 감사드립니다.
      현재 저희는 HTML5와 아이폰 개발을 함께 진행 중입니다. 소셜 네트워크 게임의 개발이 어느 정도 진행되면 포스팅을 올려보고자 합니다.

      2010/08/27 18:43 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

보고 싶었던 몇가지 책들을 주문하려고 인터넷 교보문고나 yes24, 알라딘 등의 웹사이트로 찾다가 이미 절판되었다는 정보만 받았다.
너무 아쉽고 답답했다.


아마존에서 제공 한다는 Book On Demand, Print On Demand 방식의 판매서비스를 한국에서는 왜 어떤 회사도 제대로 하질 않고 있는 걸까?
위 사이트를 가보면 주문출판 방식에 대한 소개가 나온다.
즉 절판되거나 인쇄물로 존재하지 않는 책을 바로 실시간으로 인쇄하여 (조금 더 비싸게) 판매하는 형식인데, 아직 한국에선 제대로 시행되지 않고 있다.
멋진 서비스다. 하지만 역시 실물책으로 인쇄하는 비용과 배송비 발생이라는 단계가 필요하다.  
실물책이 아닌 순수한 E-Book 으로 컨텐츠만을 전송해주는 서비스는 없을까?


아마존의 Kindle 2 (출처: Wikipedia)

아마존은 킨들을 통해서 E-Book을 전송하고 있지만, 어디까지나 킨들이라는 기기에 닿을 내리고 있다. 얼마든지 자유로운 포맷으로 변환하는 것은 허용하지 않고 있는 것이다. (그들의 입장에선 당연하다. 킨들을 팔아야 하기 때문이다. )

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2009/08/27/2009082701427.html
미국에서는 스크리브드 닷컴이 이러한 제대로 된 전자책 서비스를 하고 있음을 알 수 있다. 

국내의 사정은 어떠한가? 
이 기사를 보면 사실은 최근에 삼성전자와 교보문고가 디지털 책에 대한 기기와 컨텐츠를 만들고 있다고 한다.
하지만 이들의 방식은 아마존의 킨들과 같이 전용 E-Book 리더를 통한 컨텐츠 방식이지, 스크리브드 닷컴처럼 모든 미디어 기기에 대한 포맷(PDF 뿐 아니라 txt로까지 변환해 줌)으로 변환해주는 것은 아니다.

그렇다면 우리나라 대형인터넷서점에서는 왜 스크리브드 닷컴(http://www.scribd.com/) 같은 제대로 된 E-Book 사이트는 시도하지 않고 있을까? 아마도 크게 아래 2가지 이유일 것이다.

1. 불법복제의 위험 (아무 포맷으로나 다운로드 한다면 누구나 훔쳐갈 수 있다. )
2. 이미 기득권을 쥐고 있는 기존 인터넷 판매 도서 시장에 마이너스 요소가 됨 (전자책이 팔리면 실제 책은 안팔릴 것이다. )

삼성전자나 인터넷 교보문고(또는 알라딘 등)에서는 위의 이유로 진정한 E-Book 시장은 결코 만들려 하지 않을 것이다.
그렇다면, 누가 이런 진정한 E-Book 사업을 하여 나같은 독자들에게 단비가 되어줄 수 있을까?

벤쳐기업이 시도할 수 있는 사업이다.  

또한 시각을 달리 하여 보면 위의 2가지 문제는 Long Tail 의 원리에 의해 해소될 수 있음을 알 수 있다.
절판된 책이나, 알려지지 않은 무명이지만 가치가 있는 책들은 애초에 찾는 이가 적으므로 불법복제의 문제가 희박하다. 즉, 보안(drm)이 해제된 txt포맷의 E-Book이 있어도 복제해가지 않을 것이다.
이러한 부류의 책들은 기득권을 가진 대형 인터넷서점에서도 거의 취급을 안하므로 그들의 시장에 위협이 될 리도 없다.
따라서 충분히 시도해볼만한 사업인 것이다.


출처: http://www.longtail.com/the_long_tail/2009/09/netflix-data-shows-shifting-demand-down-the-long-tail.html
롱테일의 효과로 꼬리 부분의 수요는 두꺼워지고 머리부분은 얇아졌다. 위 통계는 DVD대여 사이트 Netflix의 2000년 -> 2005년 통계이다.
On Demand 방식에 의해 잘 알려진 컨텐츠들의 거품은 빠지고, 숨겨진 보물들은 부각되는 것이다.

그렇다면 왜 아직도 스크리브드 닷컴과 유사한 사이트가 국내엔 없는 걸까?
다음의 이유일 것이다.

1. 저작권의 문제
2. 출판권의 문제
3. 책의 스캔에 소요되는 비용.


1과 2의 문제는 해당 저자와 출판사와 합당한 계약을 함으로써 해결할 수 있다. 스크리브드 닷컴은 저작권자에게 80%의 이윤을 주고 20%만 이익을 취하는 파격적 시스템으로 폭발적인 성공을 거두고 있다. 스크리브드의 창업자는 기존 출판사로부터 적대시 받을 거라 예상했지만, 도리어 기존 출판사에서 스크리브드에 협력하려고 애를 쓰고 있다는 재미난 이야기가 있다.
3은 무시할 수 없는 비용문제지만, 전자 책의 가격을 조정하여 해결할 수 있다고 생각한다. 스크리브드 닷컴에서는 심지어 원하는 페이지만을 다운받을 수 있는 구조라고 한다. 

결론적으로, 메이저 도서업체에서는 손대기 싫어할 수 밖에 없으나, 벤쳐기업은 기존 출판업계에 던지는 도전장으로 어마어마한 시장가치를 가진 값진 새로운 사업이 될 것이라고 생각한다. 
게다가 아마존이나 삼성에서 고생해서 만든 E-Book 리더 따위의 기기의 개발도 필요치 않다.
E-Book시장은 음반의 mp3시장과 유사하다. 킨들이 곧 아이팟과 같은 역할을 하는 것이다. 새롭게 태동한 시장인 것이다. 하지만 mp3는 전용의 플레이어가 필요한 반면, E-Book은 다양한 형태로 가공될 수 있다. 이런 점에서 킨들의 존재(mp3의 아이팟의 존재와 유사)와 스크리브드 닷컴의 존재는 양립이 가능한 시장이 될 수 있다고 생각한다.

불행하게도 과거를 돌이켜보면, 한국에서는 무수히 많은 업체들이 E-Book 사업을 시도했다가 대부분 성공하지 못했다고 들었다.
가장 큰 이유가 저작권의 문제와 불법복제의 문제 때문인 것으로 안다. 
그러나 롱테일의 구조를 잘 활용하고 저작권을 보호할 수 있는 시스템을 구축한다면 틀림없이 굉장한 성공을 거둘 수 있는 사업이라고 생각한다.

텍스트 변환기술과 WEB저변 기술이 있고, 저작권자와 협의할 수 있는 영업력이 있는 회사라면 도전해 볼만한 사업이라고 생각한다.

그러나 무엇보다 내가 바라는 것은 하나다.
사장되거나 절판되었지만 가치가 훌륭한 무한히 많은 책들의 보물을 클릭으로 살 수 있다는 짜릿함과 감동 그리고 그 지적인 컨텐츠들의 혜택인 것이다.


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실패자인가? 그럼 무엇을 실패했는가?

아니라면, 성공했는가?

실패자도 성공한 자도 아니라면

우리에게 아래 글의 가치가 있는가?

 

실패를 했다면, 무엇을 실패했는지 왜 실패했는지는

실패를 사랑하기전에 따져봐야하지 않겠나?

 

그래서 묻는다. 무엇을 실패하였나?

 

sbpyun.

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  1. 우리가 하려는 일은 Adventure이고, 모험에는 항상 Risk와 실패의 위험이 따르게 마련이다.
    항해를 하는데 암초에 부딪칠 경우도 항상 준비해야 하는 것이고. 우리는 실패에 대한 인지가 필요하다.
    일종의 정신적인 백신이 되며 위기관리 때 더 쉽게 해결책을 찾을 수 있다고 생각해.
    현실적응을 선호하는 독일이나 일본의 문화보다는 도전을 택하는 미국이나 영국의 문화에 대해 고려한 한 조각의 생각을 해본 것이다.
    우리에겐 빙산과 암초가 많지만 항해를 해보자는 의미다.
    실패의 부정적인 의미만 받아들이고 너무 민감하게 받아들일 필요는 없다. 전혀 그런 의도가 아니니까.
    오히려 왜 그동안 항해를 하지 않고 안주만 했을까를 반문해보려는 의도의 글이다.


    - oharinth

    2009/07/20 11:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. "실패는 성공의 어머니이다." 라는 말은 아랫 글과 같은 선상에 있다고 할 수 있다. 국민학교 선생님들이 종종 하시던 말씀이다. 시험 점수가 낮게 나왔다면, 기다란 자로 손바닥을 때리셨다. 그리고 하셨던 말씀은 왜 점수가 낮게 나왔는지 생각해보라는 말씀이 기억난다. 백점을 받던 아이가 왜 2개를 틀렸는지 생각해보라는 말씀. 2개 틀린 문제가 나에게 주는 교훈은 크다. 이 두 문제를 읽어보고 왜 내가 틀렸었는지를 깨닫게 된다면 상당한 가치를 얻게 된다. 그리고 두번다시 그 문제를 틀리기는 어렵다.
    틀린 문제를 작은 실패라 볼 수 있다. 25문제 중에 2문제 틀렸으니.. 봐줄만하다고 생각하고 넘어갈 수 있다. 스스로에게 관대함은 경쟁력 약화로 이어지고 결국 똑같은 실수를 범하게 된다. 같은 실수를 반복하면서 어쩔 수 없는 실패라 여긴다면.. 나는 결국 실패자일뿐이다. 이런 실패자는 비난받는다.
    -sbpyun.

    2009/07/20 12:23 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 실패가 소중하기 위해서는 실패를 반성하고 돌아봐야하는 수고가 따른다.

    이 점이 중요하다.

    성공한 자를 존중하는 자세도 필요하다. 나쁜 짓을 해서 성공한 사람은 없다. 도둑질을 해서 돈을 벌 수는 있겠지만 성공한 사람이라 말하기는 어렵다.

    실패자를 비난하기도 하지만, 실패를 극복한 사람에게는 고개가 숙여진다.

    내가 실패했다고 해서 낙담하고 주저 앉는다면 비난받을 것이다.
    내가 실패하고 주변에서 비난한다고 불평한다면, 외톨이가 될것이다.

    난 실패자가 그래서 두렵다. 하지만, 실패를 두려워하지는 않는다.

    2009/07/20 12:31 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 우리는 항해를 다시 시작한다. 넓은 우주로의 항해이다.
    실패는 우리에게 힘이 되어 줄 것이다. 실패는 우리를 단련시킬 것이고 흥미로운 세계를 열어주기도 할 것이다.

    실패는 우리에게 지팡이의 역할도 해준다. 블랙스완도 말하지 않았던가!
    실패는 보약인셈이다.

    -sbpyun

    2009/07/20 12:35 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]


패배와 실패의 미덕에 대한 이야기는 좀처럼 찾기 힘든 이야기들인데, 하이젠베르크의 "부분과 전체", 나심 니콜라스 탈레브의 "블랙 스완"에 나온 내용들을 한 번 발췌해 보았다.
실패를 맛보고 도전하는 정신에 대한 깊이 있는 내용이라고 생각한다.

아래는 하이젠베르크의 "부분과 전체"에 나오는 대목. 닐스 보어가 아직 학생이던 하이젠베르크에게 했던 이야기다.

학생도 이제는 이해하겠지만, 나는 여기서 또 한번 영국적인 태도가 프러시아(독일 북동부)식의 태도보다 몇 가지 점에서 능가하고 있다는 것을 느끼게 됩니다. 영국에서는 잘 패할 수 있다는 것이 최고의 덕에 속합니다. 독일에서는 패한다는 것이 치욕에 속합니다. 물론 그들은 패자에 대해서 관용을 베푸는 것을 승자의 덕으로서 존중하고 있습니다. 이것은 매우 훌륭한 일입니다. 그러나 영국에서는 패자가 자기의 패배를 인정하고 모든 쓰라림을 참아내고 승자에 대하여 의연할 수 있는 패자를 존중합니다. 이것은 아마 승자의 관용보다 더 어려울 것입니다. 그러나 이 태도를 끝까지 관철하는 패자는 그럼으로써 다시 승자의 위치에 올라가게 됩니다. 그는 다른 자유로운 사람들과 나란히 자유인으로 남아 있습니다. 학생은 이미 내가 옛날의 바이킹에 대하여 이야기하였다는 것을 알고 있을 것입니다. 학생은 이것 또한 지나치게 낭만적이라고 생각할지 모르지만, 그러나 사실은 학생이 생각하고 있는 것보다 훨씬 더 심각합니다.

아래는 Black Swan (나심 니콜라스 탈레브) 에서 발췌한 내용이다.
섹스투스 엠피리쿠스의 주장은 화가 아펠레스의 일화를 생각나게 한다. 아펠레스는 말 한마리의 초상을 그리던 중 말 입김을 묘사하려 했다. 아무리 노력을 해도그림이 자꾸 엉망이 되자 그는 짜증이 나서 포기해 버렸다. 그리고 붓을 닦던 스펀지를 들어 그림에 던져 버렸다. 그런데 스펀지가 캔버스에 닿은 자국이 곧 말 입김을 완벽히 묘사한 것이 되어 버렸다.
시행착오란 몇 번이고 거듭함을 의미한다. 리처드 도킨스는 그의 <눈 먼 시계공 The Blind Watchmaker>에서 세계가 어떤 거창한 설계도 없이 만들어진 것임을 멋지게 서술했다. 그에 따르면 세계는 무작위적 변화가 조금씩 누적되어 만들어진 것이다. 나는 그의 주장의 맥락에는 동의하되 내용의 일부를 수정하고자 한다. "세계는 대규모의 무작위적 변화가 누적되어 만들어진 것이다"
진실로 우리의 심리나 지적인 판단은 시행착오를 좀처럼 인정하기 어려워 한다. 거듭되는 작은 실패가 오히려 삶에 도움이 된다는 사실을 받아들이기를 어려워하는 것이다. 내 동료 마크 스피츠나겔에 따르면 인간이란 실패에 대한 두려움을 갖는 존재다. "실패를 사랑하라" 이것이 그의 좌우명이다. 내가 미국에 오자마자 마치 고향에 온 듯한 느낌을 받은 것은 실패의 과정을 장려하는 미국 문화 때문이었다. 실패가 곧 고통과 낭패를 몰고 오는 유럽이나 아시아와는 달리 작은 실패를 딛고 일어서게 만드는 미국 문화의 특성이 각종 혁신에서 미국이 압도적 비율을 점하게 했다. 어떤 아이디어나 제품도 실패를 거친 결과 확립되고, 마침내 '완벽히' 다듬어질 수 있는 것이다.

검은 백조의 폭발성과 위험성
사람들은 실패를 부끄러워하곤 한다. 그러다 보니 그들은 변화의 비율이 적은 쪽으로 행동하는 전략을 취한다. 그러나 이런 전략은 실패를 대규모로 만들 위험성을 안고 있다. 이것은 마치 증기 롤러가 굴러오는 길에서 동전을 줍고 있는 꼴이다.
무작위적인 변화에 적응하지 못하는 문화가 지배하는 일본에서는 나쁜 결과가 고약한 우연의 장난임을 깨닫지 못한다. 그리하여 실패란 곧 불명예가 된다. 일본인들은 가변적 상황을 몹시 꺼리기 때문에 오히려 파국의 가능성이 높은 전략을 선택한다. 파국이 일어날 때마다 자살로 이어지는 것도 이 때문이다.
겉으로 보기에 안정적인 직장에서도 이처럼 급격한 변화와 위험이 번갈아 일어나기도 핟나. 1990년대 IBM의 경우가 그렇다. 당시 대량 해고 사태로 이 회사의 직원들은 완전히 망연자실했다. 그들은 새로운 상황에 전혀 적응하지 못했다. 국가의 보호 조치에 안주하던 산업도 마찬가지였다. 그에 반해 컨설턴트들의 상황은 이 반대다. 고객이 수입이 오르락내리락함에 따라 컨설턴트들의 수입도 부침한다. 그러나 적어도 그들은 굶어죽을 염려가 없다. 이들은 수요에 맞춰 움직이는 요령이 있기 때문이다. 즉 흗늘리지만 침몰하지는 않는 것이다. 마찬가지로 시리아나 사우디아라비아 같은 독재 정권은 겉으로는 이탈리아보다 불안정해 보이지 않는다. 이탈리아는 제2차 세계대전 종전 이래 숱한 정변을 겪고 있다. 그렇지만 시리아나 사우디아라비아가 이탈리아보다 혼란에 빠질 가능성이 훨씬 더 크다. 내가 이런 사실을 깨닫게 된 것은 금융 산업에 종사한 덕택이다. 이 분야에서 이른바 '보수적' 은행가들은 실상 다이너마이트 더미에 올라 앉아 있지만 자신들의 사업이 단조롭고 폭발성이 없다고 스스로를 속이고 있다.




아래는 와이어드지 2007년 4월호 : 니콜라스 탈레브 에서 발췌
Wired: 미국 체제의 강력함 중의 하나는, 상대적으로 말하면, 불확실성에 대해 좀더 친근해지는 것이 아닐까?
나심:
그렇다. 이곳 사람들은 실패를 두려워하지 않는다. 그들은 실패할 가능성을 가지고 큰 성공의 기회와 거래를 할 의지를 갖고 있다. 다른 어떤 나라도 이런 의지를 갖고 있지 않다. 미국이 가장 잘 하는 것은 실패에 동의하는 능력을 제공하는 것이다.

우리나라 사회에서는 과연 실패가 미덕으로 받아들여지는지 다시 한번 생각해보게 된다.
우리나라 문화를 보자.
대기업은 중소기업이나 하청업체를 어떻게든 등쳐 먹으려 하고, 작은 회사가 좋은 아이템을 개발하면 인수하려고 혈안이 되어 있다. ( 그러한 사례는 지금 이 순간에도 셀 수 없을 만큼 많다. )
교육이나 문화 전반에는 1등이 아니면 자멸이라는 극단적인 승자 독식 주의가 자리잡고 있기도 하다.
실패에 도전하기에는 그리 좋은 환경의 나라는 아니다.
도전을 하기에 우리나라의 환경과 조건은 더 척박하지만 우리는 실패를 사랑하고, 도전해야만 한다.
우리가 새로운 개척을 하기 위해서는 말이다.

 - oharinth
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